Az élményalapú felsőfokú matematika oktatásában alkalmazott módszerek

Keywords: Mathematics education, gamification, digital applications, Möbius

Abstract

Teachers at higher education institutions are increasingly using didactic tools in their classes to prepare students. Experience-based education is coming to the fore in both assessment and the learning-teaching process. The traditional lecture+practice approach is difficult for our students to follow, which is why we need to use innovative tools and software in our mathematics teaching. Students who are admitted to and enroll in university are members of Generation Z, who are characterized by scattered attention and short attention spans. Our experience is that they sometimes easily "give up" on completing the first semester of mathematics, which may be due to incomplete skills or even a blockage in the transition to the level of abstraction. This is often accompanied by a fear of learning mathematics or a sense of failure. We must pay attention to maintaining motivation in lectures, seminars, and independent study. Gamification is one possible way to make practice more colorful and increase motivation, which is necessary for the monotonous but essential task of acquiring knowledge at a practical level. This can take the form of didactic and physical games or digital applications.

References

Takács Anna (2023): Élmény – Gamifikáció – Matematika oktatás: Moodle Danubius Noster: Az Eötvös József Főiskola Tudományos Folyóirata, 11., (1.), pp. 49–58. https://doiorg/10.55072/DN.2023.1.49

Szilágyi Szilvia; Körei Attila: Kártyajátékok a felsőoktatásban : Szisztematikus áttekintés a Miskolci Egyetemen fejlesztett matematikai témájú didaktikai játékokról. In: Ország, Adrienn–Baják, Szabolcs (Szerk.): II. Csernyák László Konferencia közleményei, Budapest: Budapesti Gazdasági Egyetem, pp. 261–273. https://doi.org/10.29180/978-615-6342-90-4_23

Szilágyi Szilvia–Palencsár Enikő (2024): A JETI kooperatív didaktikai kártyajáték paklijának finomhangolása. In: Végh Attila (Szerk.): Infinum 2024: Informatika, Fizika, Matematika Konferencia. Kecskemét: Neumann János Egyetem, pp. 34–34.

Szilágyi Szilvia–Körei Attila–Takács Anna Mária (2024): Digitális vagy nem digitális? – A játékalapú tanulás megvaló sításának új lehetőségei In: Végh Attila (Szerk.): Infinum 2024: Informatika, Fizika, Matematika Konferencia. Kecskemét: Neumann János Egyetem, pp. 33–33.

Szilágyi Szilvia– Takács Anna Mária– Körei Attila–Török Zsuzsanna (2025): Using Game-Based Learning for Engaging with Determinants in Mathematics Education at the University Level. Education Scienses, 15., (10.). https://doi.org/10.3390/educsci15101329

https://skoll.hu/h5p/

https://create.kahoot.it/

https://www.mentimeter.com/

https://skoll.hu/h5p/

https://www.digitaled.com/mobius/

Published
2026-04-20
How to Cite
TakácsA. M., & TakácsA. (2026). Az élményalapú felsőfokú matematika oktatásában alkalmazott módszerek. Dunakavics, 14(4), 35-48. https://doi.org/10.63684/dk.2026.04.04
Section
Cikkek