Az élményalapú felsőfokú matematika oktatásában alkalmazott módszerek

Kulcsszavak: Matematikaoktatás, gamifikáció, digitális alkalmazások, Möbius.

Absztrakt

A felsőoktatási intézmények oktatói egyre több didaktikai eszközt alkalmaznak óráikon, a hallgatók felkészítése során. Előtérbe kerül az élményalapú oktatás mind a számonkérésben mind a tanulás-tanítás folyamatában. A hagyományos előadás+gyakorlat-szemlélet a hallgatóink számára nehezen követhető, ezért is kell matematikaoktatásunkban újszerű eszközöket, szoftvereket használnunk. Az egyetemre felvételt nyerő és beiratkozó diákok a Z-generáció szülöttei, melynek tagjaira jellemző, hogy figyelmük szétszórt, rövid ideig tudnak koncentrálni. Tapasztalatunk az, hogy néha könnyen „feladják” a matematika tantárgy első féléves teljesítését, melynek egyik kiváltó oka lehet a hiányos készségek kialakulása, vagy akár az absztrakciós szintre lépésekben kialakuló megakadás. Sokszor párosul ez a matematika tanulás iránti félelem, vagy sikertelenség kialakulásával is. Figyelnünk kell a motiváció fenntartására előadásokon, szemináriumokon és az önálló tanulásban is. A monoton, de az ismeretek eszközszintű birtoklása céljából szükséges a gyakoroltatás színesebbé tételének, a motiváció növelésének egy lehetséges módja a gamifikáció. Ennek formái lehetnek didaktikai, fizikai játékok, illetve digitális alkalmazások.

Hivatkozások

Takács Anna (2023): Élmény – Gamifikáció – Matematika oktatás: Moodle Danubius Noster: Az Eötvös József Főiskola Tudományos Folyóirata, 11., (1.), pp. 49–58. https://doiorg/10.55072/DN.2023.1.49

Szilágyi Szilvia; Körei Attila: Kártyajátékok a felsőoktatásban : Szisztematikus áttekintés a Miskolci Egyetemen fejlesztett matematikai témájú didaktikai játékokról. In: Ország, Adrienn–Baják, Szabolcs (Szerk.): II. Csernyák László Konferencia közleményei, Budapest: Budapesti Gazdasági Egyetem, pp. 261–273. https://doi.org/10.29180/978-615-6342-90-4_23

Szilágyi Szilvia–Palencsár Enikő (2024): A JETI kooperatív didaktikai kártyajáték paklijának finomhangolása. In: Végh Attila (Szerk.): Infinum 2024: Informatika, Fizika, Matematika Konferencia. Kecskemét: Neumann János Egyetem, pp. 34–34.

Szilágyi Szilvia–Körei Attila–Takács Anna Mária (2024): Digitális vagy nem digitális? – A játékalapú tanulás megvaló sításának új lehetőségei In: Végh Attila (Szerk.): Infinum 2024: Informatika, Fizika, Matematika Konferencia. Kecskemét: Neumann János Egyetem, pp. 33–33.

Szilágyi Szilvia– Takács Anna Mária– Körei Attila–Török Zsuzsanna (2025): Using Game-Based Learning for Engaging with Determinants in Mathematics Education at the University Level. Education Scienses, 15., (10.). https://doi.org/10.3390/educsci15101329

https://skoll.hu/h5p/

https://create.kahoot.it/

https://www.mentimeter.com/

https://skoll.hu/h5p/

https://www.digitaled.com/mobius/

Megjelent
2026-04-20
Hogyan kell idézni
TakácsA. M., & TakácsA. (2026). Az élményalapú felsőfokú matematika oktatásában alkalmazott módszerek. Dunakavics, 14(4), 35-48. https://doi.org/10.63684/dk.2026.04.04
Folyóirat szám
Rovat
Cikkek